死亡率高达97.1%,谁来拯救独立游戏?

本文转载自:创业邦 2022-2-23 话题分类:科技
摘要: 独立游戏想要生存,就要先被看见。

“灭绝是常态,生还是例外”,美国天文学家卡尔萨根的这句名言,用在独立游戏创业者身上,再合适不过。

按照业内以“是否收回投入成本”的标准来判定独立游戏存活与否,2021年在Steam平台上,独立游戏的死亡率高达97.1%。就算放到九死一生的创业企业中,也是“大逃杀”级别的存在。

但是在超高死亡率的背后,独立游戏却拥有广阔的受众、基数庞大的创业者以及忽隐忽现的资本。

热情与孤独并存,独立和生存两难。媒体几乎每隔两年都会喊出:“独立游戏爆发的元年到来了”。然而当我们将聚光灯真正关照到独立游戏开发者群体,会发现现状远比我们想象的复杂得多。

独立之辨:做真正好玩的游戏

啥是“独立游戏”?和我们已经比较熟悉的“独立电影”类似,最开始是指“没有接受经济支持”的游戏开发行为。

但不同于“独立电影”对于艺术性和思想性的追求,“独立游戏”开发者们的目标非常单纯——做“好玩”的游戏。

不局限于“换皮”,不执着于“氪金”,它可以是任何一种游戏类型,发行在任何平台上,受众对象不一,玩法千姿百态。如果一定要给它下一个定义,一般业内会说:独立游戏,就是要有独立精神的内核存在。

它很小众吗?还真不是。在知乎平台上,关于“制作独立游戏”的热门提问浏览量均在数十万人次,“独立游戏”这一话题的长期关注者接近50万。要知道,二十世纪中叶就出现在好莱坞的“独立电影”概念,其话题关注者还不足5000人

随着获得越来越多玩家的关注, “独立游戏”和“商业游戏”的边界开始模糊起来,因为二者都追求市场的认同。衡量一款独立游戏是否成功,看的就是玩家对它的评价。

以2018年成功登顶Steam平台畅销榜榜首的《太吾绘卷》为例,知乎用户@图沐这样描述玩到这款游戏的感受:

“我看到太吾介绍的时候,就知道这就是我想要的游戏,不用跑图跑半天,不用到处接感叹号任务,接到自己都不知道做啥……我又再次感受到了,明明晚上才睡几个小时,早上却又精神起来,然后又玩到睡觉时间的感觉。”


《太吾绘卷》游戏截图

2021年刷屏的独立游戏《风来之国》也收获了游研社的高度评价:

“当《风来之国》欢快的片尾曲响起时,我却感到有些怅然若失。我刚刚结束了一场动人的冒险,却不知道自己再次玩到类似的游戏会是什么时候”。


《风来之国》游戏截图

优质的独立游戏如此让人着迷,但风光的背后,它却不得不面对和“独立电影”一样的困境:资金的匮乏

生存之困:独立游戏走向现实主义

过去的一年时间,李园园主要就做一件事:“搞钱”

作为独立游戏《岛与工厂》的制作人,李园园并不是初出茅庐的游戏爱好者,而是在成都业内小有名气的“老兵”,从业17年,创过业,也担任过多家大型游戏公司的部门负责人,他对独立游戏的看法少了些浪漫情怀,多了些现实主义。“除非有足够的试错成本来验证自己的游戏方向是否正确,否则别以公司形式来运营”,李园园告诉创业邦。

做一款独立游戏需要投入多大成本?和我们有同样好奇的人不在少数,知乎用户@侯帅英通过计算得出结论:在国内4人团队做一个独立游戏的成本大概在80-100万人民币左右,一年的项目周期。

这显然是一个乐观的估计,以李园园的项目来说,2019年启动,2020年底基本制作完成,但是修改和排队等版号等许多因素作用下,正式发行最快也要2022年春天。

100万,在当下的创业市场上看似乎是“九牛一毛”,但要知道,大部分独立游戏开发者并没有获得资金的支持,根据 indienova 发布的《2020年独立游戏开发者报告》,有44.52%的独立游戏开发者是单打独斗,团队人数达到7人以上的不足1.99%。

因此有了李园园前文的结论,如果以公司来运营,庞大的人力成本和等待周期,会让无数作品“胎死腹中”。阿米巴工作室的创始人BY在此前接受媒体采访时就提及,游戏尚未制作完成,钱就烧光了,他不得不卖掉一套房来补窟窿。

于独立游戏开发者而言,想独立,就要先解决生存的问题

资本之力:独立游戏走向何方?

解决生存难题的最直接办法就是省钱。李园园算是一个“非典型”的独立游戏制作人,一定程度上他并不缺钱,因为《岛与工厂》早就获得了GAMERA平台的预定,他和团队拿到了一笔预付款。但即便如此,他仍旧采用了很多办法节省开支,团队除了他仅有一名美工和一位程序员,大家约定采用项目分成的方式获取报酬。

但“节流”只能治标不能治本,更长远的办法是融资。

资本,尤其是产业端巨头,对于游戏的钟爱显而易见。根据睿兽分析数据,2021年,腾讯投资出手257次,其中涉及游戏领域的投资达61次,占比23.7%;其中具有独立游戏气质的企业不在少数,包括《了不起的修仙模拟器》开发商吉爱斯球,以及《贪婪洞窟》的开发商阿哇龙科技等,紧随其后的哔哩哔哩和网易同样在游戏及独立游戏领域出手频频。

在融资角度细分,大厂有时干脆买下独立游戏工作室,或者完整收编其团队,2021年7月,腾讯就以人民币82亿元,全资收购英国游戏开发公司Sumo Group,其主体工作室Sumo Digital目前是世界上最大的独立第三方游戏工作室。2021年10月,网易也被曝出收购了日本小众游戏工作室草蜢,并计划10年推出3部作品。

从源头开始获得独立游戏优质团队的方式是孵化器,2020年底,腾讯就宣布成立GWB独立游戏孵化器,表示要整合平台资源为优质游戏发声。

至于选择投资、收购、还是收编团队?投资方的出发点并不是短期回报。一位曾经在游戏领域有过成功创业经验的投资人告诉创业邦:“有的人可能在安稳的环境中能更安心创作出好的作品,有的则是需要更大的自由度激发创意,所以投资还是收编,还是要根据不同的团队特色,以激发团队创造力为目的从而获得高回报”。

诚然,从资本的角度去看,独立游戏并不是一门可以迅速获得回报的生意,甚至短期内是“赔本”买卖

哔哩哔哩高级副总裁张峰就曾表示:“(独立游戏)收入盘子肯定是不大,甚至我们做独立游戏可能是亏损。”

但资本为何频频押注独立游戏赛道呢?

基本条件是“不缺钱”。游戏行业一直是资本的聚集地,根据前瞻研究院的最新报告,2020年,我国移动游戏市场规模接近2100亿元。Z世代人群对于好的娱乐内容付费的热情高涨,市场的蓬勃催生了一个英雄辈出的世代,新兴游戏厂商米哈游营收逼近网易,《崩坏》、《原神》等在海外市场频频占据氪金榜前列。

大厂不缺资金,但缺乏创意。流水线的制作模式下,可以打造氪金爆款,但却很难做出创新内容。游戏赛道的明天在哪里?大概率就藏在“用爱发电”的独立游戏人中。

另一个较为“腹黑”的理由是,独立游戏不是没有借助爆款做大的可能。就像若干年前腾讯和网易也想不到米哈游、莉莉丝等可以成长到今天这个地步。在他们长大之前收入囊中,显然是规避掉有力竞争对手的最快方式。

也有投资人认为,投资独立游戏不等于放弃财务回报:独立游戏在IP化方面更有优势——类似《原神》现在在做的,这必将带来巨大的商业价值

内容为王:想要生存,就要被看见

那么,在市场资金充沛的情况下,如果并不排斥被大厂招安,究竟如何成为被选中的那个人?

在过去一年跑融资的过程中,李园园直观地感受到,资本仍旧青睐游戏领域,但想要拿到钱,还是要先有作品。独立游戏依旧遵从“内容为王”的规律,“市场是第一位的,关键是内容,最后才是资金”,李园园告诉创业邦。

GAMERAGAME的 COO余屹在接受媒体采访时表示:如果一个作品全团队没有一个人喜欢,那显然是不能投的。

纵观过去一年获得成功的国产独立游戏,其存在普遍的共性,与其说靠着创意取胜,更多的则是出于对玩家的洞察。一个有效的试探是,致敬经典更有可能成功,以《风来之国》为例,设定和风格借鉴了任天堂非常有名的《地球冒险》系列,玩法则致敬了《塞尔达:三角力量》,其中很多谜题都是在其基础上作出的创新。李园园团队在开发的《岛与工厂》,其核心玩法也借鉴了《异星工厂》的流水线管理,加上了模拟经营要素。

此外,想要在Steam等平台上获得不错销量,迎合国际化的口味也许能大大降低难度。如《戴森球计划》的科幻题材是当下全球最火热的方向,很对欧美玩家胃口,《岛与工厂》也是关注到了雾霾的严重性,从环保角度出发兼具国际视野。

作品之外,团队成员的背景也是投资方的重要考虑因素。“作者本身的能力、品味和文化修养可以在独立游戏中展现出来,如果本身是很优秀的人,哪怕做的第一个产品不成功,这个人也值得投资。”像素引擎基金主理人宋雅文表示。

“我更看重这个创业者的世界观”,蓝驰创投相关投资人告诉创业邦,“游戏本身就是在构建一个世界,他对于外界的所思所想都会直观体现在游戏中,好的游戏制作人一定会有好的世界观”。

结语:独立游戏,离爆发还有多远

在李园园看来,国产独立游戏离爆发还缺少一个更好的发展环境,本土游戏尚未能和国际水平接轨,“米哈游在海外市场的火热只是个例,国产游戏和日本仍有一段距离,更不要提欧美市场了。”

一定程度来说,独立游戏在我国仍属蓝海市场,随着Z世代人群逐步占据消费主流,他们对于游戏内容付费的意愿比前辈人有了很大的提高,必将带动整个产业的进一步腾飞。只要土壤和温度适宜,独立游戏厂商并不是没有长成参天大树的可能。已经成功上市的青瓷游戏和已经开始对外进行投资的椰岛游戏,都是典型的成功案例。

在等待市场爆发的前夜,独立游戏开发者想要先生存,再独立的想法不无道理。但也有人会质疑,投靠资本的独立游戏是否丧失了其本意?“戴着镣铐”是否真的能跳出华丽一舞呢?

有研究者认为:“商业独立游戏在一定时间内会作为一种博弈的结果,甚至未来独立游戏发展的主流”,与其说是迎合市场,不如说独立精神和市场需求从来都不是天平的两极,这里不妨引用王小帅导演在谈独立电影时的一段话:

“我的作品在宣传过程中拿到市场上去,并不是说作品迎合了市场,而是说我的电影一定要有市场,这是我们的权利。

本文为“知顿平台”(https://www.zdone.com)投稿文章,作者:于玮琳,责编:青青,转载请联系授权,并注明文章原始来源。如有疑问,请您联系我们。

0
好文章,需要你的鼓励
知顿slogan
2022-02-23 10:11:48
死亡率高达97.1%,谁来拯救独立游戏?
科技 本文转载自:创业邦

“灭绝是常态,生还是例外”,美国天文学家卡尔萨根的这句名言,用在独立游戏创业者身上,再合适不过。

按照业内以“是否收回投入成本”的标准来判定独立游戏存活与否,2021年在Steam平台上,独立游戏的死亡率高达97.1%。就算放到九死一生的创业企业中,也是“大逃杀”级别的存在。

但是在超高死亡率的背后,独立游戏却拥有广阔的受众、基数庞大的创业者以及忽隐忽现的资本。

热情与孤独并存,独立和生存两难。媒体几乎每隔两年都会喊出:“独立游戏爆发的元年到来了”。然而当我们将聚光灯真正关照到独立游戏开发者群体,会发现现状远比我们想象的复杂得多。

独立之辨:做真正好玩的游戏

啥是“独立游戏”?和我们已经比较熟悉的“独立电影”类似,最开始是指“没有接受经济支持”的游戏开发行为。

但不同于“独立电影”对于艺术性和思想性的追求,“独立游戏”开发者们的目标非常单纯——做“好玩”的游戏。

不局限于“换皮”,不执着于“氪金”,它可以是任何一种游戏类型,发行在任何平台上,受众对象不一,玩法千姿百态。如果一定要给它下一个定义,一般业内会说:独立游戏,就是要有独立精神的内核存在。

它很小众吗?还真不是。在知乎平台上,关于“制作独立游戏”的热门提问浏览量均在数十万人次,“独立游戏”这一话题的长期关注者接近50万。要知道,二十世纪中叶就出现在好莱坞的“独立电影”概念,其话题关注者还不足5000人

随着获得越来越多玩家的关注, “独立游戏”和“商业游戏”的边界开始模糊起来,因为二者都追求市场的认同。衡量一款独立游戏是否成功,看的就是玩家对它的评价。

以2018年成功登顶Steam平台畅销榜榜首的《太吾绘卷》为例,知乎用户@图沐这样描述玩到这款游戏的感受:

“我看到太吾介绍的时候,就知道这就是我想要的游戏,不用跑图跑半天,不用到处接感叹号任务,接到自己都不知道做啥……我又再次感受到了,明明晚上才睡几个小时,早上却又精神起来,然后又玩到睡觉时间的感觉。”


《太吾绘卷》游戏截图

2021年刷屏的独立游戏《风来之国》也收获了游研社的高度评价:

“当《风来之国》欢快的片尾曲响起时,我却感到有些怅然若失。我刚刚结束了一场动人的冒险,却不知道自己再次玩到类似的游戏会是什么时候”。


《风来之国》游戏截图

优质的独立游戏如此让人着迷,但风光的背后,它却不得不面对和“独立电影”一样的困境:资金的匮乏

生存之困:独立游戏走向现实主义

过去的一年时间,李园园主要就做一件事:“搞钱”

作为独立游戏《岛与工厂》的制作人,李园园并不是初出茅庐的游戏爱好者,而是在成都业内小有名气的“老兵”,从业17年,创过业,也担任过多家大型游戏公司的部门负责人,他对独立游戏的看法少了些浪漫情怀,多了些现实主义。“除非有足够的试错成本来验证自己的游戏方向是否正确,否则别以公司形式来运营”,李园园告诉创业邦。

做一款独立游戏需要投入多大成本?和我们有同样好奇的人不在少数,知乎用户@侯帅英通过计算得出结论:在国内4人团队做一个独立游戏的成本大概在80-100万人民币左右,一年的项目周期。

这显然是一个乐观的估计,以李园园的项目来说,2019年启动,2020年底基本制作完成,但是修改和排队等版号等许多因素作用下,正式发行最快也要2022年春天。

100万,在当下的创业市场上看似乎是“九牛一毛”,但要知道,大部分独立游戏开发者并没有获得资金的支持,根据 indienova 发布的《2020年独立游戏开发者报告》,有44.52%的独立游戏开发者是单打独斗,团队人数达到7人以上的不足1.99%。

因此有了李园园前文的结论,如果以公司来运营,庞大的人力成本和等待周期,会让无数作品“胎死腹中”。阿米巴工作室的创始人BY在此前接受媒体采访时就提及,游戏尚未制作完成,钱就烧光了,他不得不卖掉一套房来补窟窿。

于独立游戏开发者而言,想独立,就要先解决生存的问题

资本之力:独立游戏走向何方?

解决生存难题的最直接办法就是省钱。李园园算是一个“非典型”的独立游戏制作人,一定程度上他并不缺钱,因为《岛与工厂》早就获得了GAMERA平台的预定,他和团队拿到了一笔预付款。但即便如此,他仍旧采用了很多办法节省开支,团队除了他仅有一名美工和一位程序员,大家约定采用项目分成的方式获取报酬。

但“节流”只能治标不能治本,更长远的办法是融资。

资本,尤其是产业端巨头,对于游戏的钟爱显而易见。根据睿兽分析数据,2021年,腾讯投资出手257次,其中涉及游戏领域的投资达61次,占比23.7%;其中具有独立游戏气质的企业不在少数,包括《了不起的修仙模拟器》开发商吉爱斯球,以及《贪婪洞窟》的开发商阿哇龙科技等,紧随其后的哔哩哔哩和网易同样在游戏及独立游戏领域出手频频。

在融资角度细分,大厂有时干脆买下独立游戏工作室,或者完整收编其团队,2021年7月,腾讯就以人民币82亿元,全资收购英国游戏开发公司Sumo Group,其主体工作室Sumo Digital目前是世界上最大的独立第三方游戏工作室。2021年10月,网易也被曝出收购了日本小众游戏工作室草蜢,并计划10年推出3部作品。

从源头开始获得独立游戏优质团队的方式是孵化器,2020年底,腾讯就宣布成立GWB独立游戏孵化器,表示要整合平台资源为优质游戏发声。

至于选择投资、收购、还是收编团队?投资方的出发点并不是短期回报。一位曾经在游戏领域有过成功创业经验的投资人告诉创业邦:“有的人可能在安稳的环境中能更安心创作出好的作品,有的则是需要更大的自由度激发创意,所以投资还是收编,还是要根据不同的团队特色,以激发团队创造力为目的从而获得高回报”。

诚然,从资本的角度去看,独立游戏并不是一门可以迅速获得回报的生意,甚至短期内是“赔本”买卖

哔哩哔哩高级副总裁张峰就曾表示:“(独立游戏)收入盘子肯定是不大,甚至我们做独立游戏可能是亏损。”

但资本为何频频押注独立游戏赛道呢?

基本条件是“不缺钱”。游戏行业一直是资本的聚集地,根据前瞻研究院的最新报告,2020年,我国移动游戏市场规模接近2100亿元。Z世代人群对于好的娱乐内容付费的热情高涨,市场的蓬勃催生了一个英雄辈出的世代,新兴游戏厂商米哈游营收逼近网易,《崩坏》、《原神》等在海外市场频频占据氪金榜前列。

大厂不缺资金,但缺乏创意。流水线的制作模式下,可以打造氪金爆款,但却很难做出创新内容。游戏赛道的明天在哪里?大概率就藏在“用爱发电”的独立游戏人中。

另一个较为“腹黑”的理由是,独立游戏不是没有借助爆款做大的可能。就像若干年前腾讯和网易也想不到米哈游、莉莉丝等可以成长到今天这个地步。在他们长大之前收入囊中,显然是规避掉有力竞争对手的最快方式。

也有投资人认为,投资独立游戏不等于放弃财务回报:独立游戏在IP化方面更有优势——类似《原神》现在在做的,这必将带来巨大的商业价值

内容为王:想要生存,就要被看见

那么,在市场资金充沛的情况下,如果并不排斥被大厂招安,究竟如何成为被选中的那个人?

在过去一年跑融资的过程中,李园园直观地感受到,资本仍旧青睐游戏领域,但想要拿到钱,还是要先有作品。独立游戏依旧遵从“内容为王”的规律,“市场是第一位的,关键是内容,最后才是资金”,李园园告诉创业邦。

GAMERAGAME的 COO余屹在接受媒体采访时表示:如果一个作品全团队没有一个人喜欢,那显然是不能投的。

纵观过去一年获得成功的国产独立游戏,其存在普遍的共性,与其说靠着创意取胜,更多的则是出于对玩家的洞察。一个有效的试探是,致敬经典更有可能成功,以《风来之国》为例,设定和风格借鉴了任天堂非常有名的《地球冒险》系列,玩法则致敬了《塞尔达:三角力量》,其中很多谜题都是在其基础上作出的创新。李园园团队在开发的《岛与工厂》,其核心玩法也借鉴了《异星工厂》的流水线管理,加上了模拟经营要素。

此外,想要在Steam等平台上获得不错销量,迎合国际化的口味也许能大大降低难度。如《戴森球计划》的科幻题材是当下全球最火热的方向,很对欧美玩家胃口,《岛与工厂》也是关注到了雾霾的严重性,从环保角度出发兼具国际视野。

作品之外,团队成员的背景也是投资方的重要考虑因素。“作者本身的能力、品味和文化修养可以在独立游戏中展现出来,如果本身是很优秀的人,哪怕做的第一个产品不成功,这个人也值得投资。”像素引擎基金主理人宋雅文表示。

“我更看重这个创业者的世界观”,蓝驰创投相关投资人告诉创业邦,“游戏本身就是在构建一个世界,他对于外界的所思所想都会直观体现在游戏中,好的游戏制作人一定会有好的世界观”。

结语:独立游戏,离爆发还有多远

在李园园看来,国产独立游戏离爆发还缺少一个更好的发展环境,本土游戏尚未能和国际水平接轨,“米哈游在海外市场的火热只是个例,国产游戏和日本仍有一段距离,更不要提欧美市场了。”

一定程度来说,独立游戏在我国仍属蓝海市场,随着Z世代人群逐步占据消费主流,他们对于游戏内容付费的意愿比前辈人有了很大的提高,必将带动整个产业的进一步腾飞。只要土壤和温度适宜,独立游戏厂商并不是没有长成参天大树的可能。已经成功上市的青瓷游戏和已经开始对外进行投资的椰岛游戏,都是典型的成功案例。

在等待市场爆发的前夜,独立游戏开发者想要先生存,再独立的想法不无道理。但也有人会质疑,投靠资本的独立游戏是否丧失了其本意?“戴着镣铐”是否真的能跳出华丽一舞呢?

有研究者认为:“商业独立游戏在一定时间内会作为一种博弈的结果,甚至未来独立游戏发展的主流”,与其说是迎合市场,不如说独立精神和市场需求从来都不是天平的两极,这里不妨引用王小帅导演在谈独立电影时的一段话:

“我的作品在宣传过程中拿到市场上去,并不是说作品迎合了市场,而是说我的电影一定要有市场,这是我们的权利。

本文作者:于玮琳

好文章,需要您的鼓励

知顿slogan
下一篇文章
推荐阅读